A downloadable game

1 Introdução

Forsteri é um jogo de plataforma com elementos estéticos de conscientização sobre energias renováveis e mudanças climáticas. Ishi, pinguim-fada e protagonista da história, é convocada por Tunin, pinguim-imperador e líder da ilha em que vive, para limpar os arredores e ajudar as ilhas vizinhas. Durante a aventura, ela descobre uma grande plataforma de petróleo que polui drasticamente o oceano e o ar da região em que vive. Com o auxílio de seu amigo puffin Francis, Ishi cumpre a sua missão de mudar o ambiente em que vive e enfrenta os líderes da grande corporação poluente. 

1.1. Objetivos

O objetivo da equipe para este projeto é desenvolver uma versão aprimorada do protótipo Forsteri, realizado pelos membros no 3º período. Nesta versão, serão adicionadas novas fases, assets de arte refeitos, uma luta contra o chefão final, sistema de obtenção de novas mecânicas e aprimoramentos através de uma loja, entre outras funcionalidades.

1.2. Procedimentos metodológicos

Ao retomar o desenvolvimento do projeto e a elaboração de funcionalidades, cada mecânica e implementação nova passará por um processo de rascunho e teste, e após a verificação de que funciona corretamente, é finalmente implementada no jogo. Tal processo acontecerá em um ambiente de prototipagem no motor utilizado para produção do jogo. Após a construção de todas as mecânicas necessárias e desejadas, acontece a união das mesmas e criação de um protótipo jogável com a finalidade de testar o funcionamento correto das interações, correção de bugs e melhorias na qualidade geral do jogo.

1.2.1. Metodologia de Projeto

Na área da programação, o motor de jogo utilizado será a Unity, com a linguagem de programação C#. Github será usado para o versionamento de código.

Na área artística e visual, será utilizado o aplicativo Aseprite para a confecção dos diversos assets que comporão o jogo. Clip Studio Paint, programa de ilustração 2D digital, será usado para conceitualizar os visuais e demais ideias.

Na área sonora, FL Studio e Reaper serão os programas de escolha para a gravação e edição das novas músicas da trilha sonora.


2 Conceito

Forsteri é um jogo de plataforma 2D, com focos em sua jogabilidade simples, mas engajante e em sua temática conscientizadora sobre energias renováveis.

2.1. Mecânicas

Em Forsteri, Ishi pode andar. pular, avançar por meio de uma investida e pular entre paredes. Ao apertar a tecla e pular por mais tempo, a altura do pulo aumenta.

2.2. Personagens Não Jogáveis

No jogo, encontra-se alguns personagens não jogáveis, estes sendo: 

  • Francis, um papagaio-do-mar, amigo de Ishi e inventor de equipamentos tecnológicos criados a partir de sucatas encontradas pela ilha para auxiliar a protagonista em sua jornada; 
  • Tunin, um pinguim-imperador, que há muito tempo atrás, se tornou o herói da ilha Forsteri devido aos seus atos de bravura. Entretanto, atualmente ele é apenas um preguiçoso que se aproveita do conforto e dos privilégios de ser o líder da tribo dos pinguins da ilha e age como um mentor para a protagonista Ishi;
  • Beaufort, um urso polar, é o líder da tribo dos ursos polares na ilha vizinha de Forsteri, no pequeno arquipélago.

2.3. Telas e Interfaces

Ao iniciar o jogo, há um menu inicial, com o título do jogo e botões de iniciar o jogo, opções, créditos e sair do jogo.

O menu de seleção de fases é acessível após terminar a primeira fase/tutorial. Inicialmente, é possível selecionar entre a ilha inicial e a ilha dos ventos. Entretanto, ao concluir as fases, mais fases serão selecionáveis.

Ao iniciar uma fase, um cartão com o nome da ilha aparece antes do gameplay começar.

O jogador poderá pausar o jogo durante uma fase a qualquer momento, com as opções de continuar o jogo, reiniciar a fase, configurações e sair da fase.

Ao ser derrotado, uma tela de derrota aparece, com as opções de reiniciar a fase ou sair para a tela inicial.


3 Design técnico

3.1 Motor utilizado

Será utilizada a Unity Engine para a realização do projeto.

3.2. Descrição dos Scripts

Os scrips de Forsteri serão reutilizados em sua grande maioria, passando por um processo de refatoração e alinhamento de funcionalidades que acontecerá antes do início do desenvolvimento das novas funcionalidades do jogo.

A movimentação de Ishi e inimigos passarão por poucas alterações, assim como funcionalidades de menu e passagem entre fases. Por outro lado, funcionalidades das fases (os ventiladores da primeira fase e o sistema de áudio, por exemplo) serão completamente refeitos, buscando melhor otimização e funcionamento.

A partir do momento que os scripts já existentes estejam todos satisfatórios e organizados entre si, se dará início à criação das novas mecânicas e funcionalidades para o jogo. Novos inimigos, novas mecânicas exclusivas de fase e melhorias de gameplay são atividades obrigatórias que serão desenvolvidas.

3.3. Inteligência Artificial

Forsteri é um jogo com mecânicas e inimigos simples. Sendo assim, inteligência artificial será utilizada somente para fazer a movimentação dos inimigos. Por exemplo, o Pinguim-Robô, que utilizará inteligência artificial para delimitação do espaço que cobrirá em sua movimentação.

3.4. Delineamento de Testes

As mecânicas base de Forsteri serão refatoradas quando o trabalho no jogo for reiniciado. Dessa forma, será necessária a realização de testes básicos, como testes de movimentação, funcionamento de inimigos, troca de fases, menus, diálogos e outras mecânicas que receberão melhorias.

Quanto às novas mecânicas e funcionalidades, terão de ser projetadas e testadas do zero. Durante o desenvolvimento, será realizado o processo de testes de forma síncrona, com o intuito de encontrar problemas e identificar espaços para melhorias antes da finalização do desenvolvimento, permitindo assim maior adaptabilidade na produção, facilitando e agilizando o workflow do projeto, permitindo a entrega de um artefato de maior qualidade em menos tempo.

3.5. Cronograma

Durante o desenvolvimento,  cada integrante focará em sua respectiva parte do desenvolvimento do jogo (gráficos, programação, roteiro e música/SFX).

Entre todos os participantes da equipe, serão discutidos os conceitos do jogo, design de níveis e mecânicas. Mecânicas novas a serem implementadas, design de fases novas e demais expansões no jogo serão foco principal após a organização e refatoração do projeto. Cada semana, será realizada uma reunião para mostrar o progresso de cada pessoa e discutir sobre dificuldades e dúvidas.

Até o final do semestre, a equipe busca conseguir alcançar uma qualidade satisfatória no jogo, melhorando e implementando novas funcionalidades no jogo que já foi produzido no período de 2023/1.


4 Considerações finais

A ressuscitação do projeto de jogo Forsteri, anteriormente realizado para a disciplina de projeto de jogos no 3º período pela equipe, será realizada em prol da confecção de um produto final que servirá futuramente como parte dos portfólios dos integrantes participantes do desenvolvimento.

Na presente disciplina, o principal objetivo da equipe é realizar suas funções eficazmente e, no final do semestre, entregar um produto de qualidade satisfatória tanto para os desenvolvedores, quanto para o público geral que terá contato com o jogo.


Referências

UNITY TECHNOLOGIES. Unity - Manual: AI. Disponível em:https://docs.unity3d.com/Manual/com.unity.modules.ai.html <https: docs.unity3d.com="" manual="" com.unity.modules.ai.html="">. Acesso em: 9 out. 2024.</https:>

THEREALJOHN. Using Visual Studio Tools for Unity. Disponível em:https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/gamedev/unity/get-started/using-v... <https: learn.microsoft.com="" en-us="" visualstudio="" gamedev="" unity="" get-started="" using-visual-studio-tools-for-unity?pivots="windows">.</https:>

BONZON, T. How to Build a Complete 2D Platformer in Unity. Disponível em: https://gamedevacademy.org/how-to-build-a-complete-2d-platformer-in-unity<https: gamedevacademy.org="" how-to-build-a-complete-2d-platformer-in-unity="">. </https:>



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Ficha completa da equipe:

Alice Cegielka de Almeida Doro - Programação -  https://alice-doro.itch.io/

Gabriel Cerveira Cardoso Vilela - Game design, level design- https://itch.io/profile/gabesl

Inácio Serra Martins - Direção sonora, música-  https://itch.io/profile/goodguyminho

Pedro Marchiori de Araújo - Programação - https://itch.io/profile/pmarchiori

Rodrigo da Cunha Schilling - Direção criativa, arte - https://goldenrodart.itch.io/

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Marcelo Dornbusch Lopes - Orientador - m4rc3lo

Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI

Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica

Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos

Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI

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Projeto  desenvolvido como requisito parcial para obtenção de aprovação na disciplina de Programação Aplicada  - Marcelo Dornbusch Lopes

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