Trabalho de Programação Aplicada - Projeto Grubys
A downloadable project
1 Introdução
Projeto de jogo desenvolvido para a disciplina de Programação Aplicada, no sexto semestre do curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital, UNIVALI, 2024/2.
A equipe tem como objetivos principais aprender novas habilidades e aperfeiçoar suas características como desenvolvedores de jogos digitais, e produzir um produto final na qualidade esperada para ambos os integrantes e o público geral, a fim de servir como um produto satisfatório para os portfólios dos envolvidos.
Após o processo de ideação inicial e concretização dos conceitos visuais e de jogabilidade, a equipe de desenvolvimento iniciará a realizar assets visuais básicos para teste e implementação das mecânicas básicas na engine, como movimentação no plano 2D, pulos, dash etc.
2 Conceito
Projeto Grubys é um jogo é dos gêneros ação, hack-n-slash e plataforma 2D. A protagonista, uma guerreira pizzaiola e soldada do reino de Gusto, embarca em uma jornada para derrotar o grande Lorde Grasso, que aterroriza a população com suas péssimas escolhas alimentares. Diálogos humorísticos, estética vibrante e colorida, temática inspirada na culinária e jogabilidade engajante são os pilares da experiência.
Figura 1: Ilustração da protagonista. [Autor]
A tela de início apresentará o título do jogo, com visuais dos cenários do jogo no fundo.
A tela de menu terá um visual rústico e antigo, como um livro da Idade Média. Opções de iniciar jogo, acessar um save existente, configurações (áudio e controles), créditos e sair do jogo.
Como forma de save/load, o jogador poderá salvar o jogo toda vez que estiver na tela de seleção de fases. Ao dar load, a tela de seleção aparecerá da mesma forma que estava quando foi salva pela última vez.
O jogo contará com uma seleção de fases por meio de um mapa com áreas clicáveis. Inicialmente, haverá três fases: a cozinha do castelo, que servirá como um tutorial das mecânicas base; os bosques ao redor do reino; e o deserto de farofa. A dificuldade aumenta linearmente ao longo da progressão do jogo. Ao terminar uma fase, uma pontuação é dada levando em conta o tempo gasto para terminar, dano recebido e proficiência em combos.
Alguns exemplos de possíveis inimigos são: azeitona soldado (inimigo base, fraco e fácil de derrotar); gelatina slime (fraca, mas com ataques ágeis. se divide em dois ao ser derrotada) e; pizza de oito fatias (boss, cada fatia ataca com seus ingredientes. fase 2, várias fatias atacam simultaneamente).
Como habilidades base, a protagonista poderá andar e correr, pular entre plataformas, desviar e atacar com golpes leves e pesados. Ao longo do jogo, a guerreira coletará moedas, que servirão para adquirir novos ataques e armas mais fortes em lojas localizadas no mapa de seleção de áreas.
A HUD do jogo mostrará os pontos de vida (HP), pontos de energia (MP) utilizados para ataques fortes, quantidade de moedas (G), contagem de tempo e comandos.
A sonorização do jogo contará com efeitos sonoros mais fantasiosos, com muitos deles sendo inspirados em sons de utensílios de culinária e objetos presentes em uma cozinha.
Em questão de feedback visual, haverão efeitos visuais presentes nos ataques da guerreira e dos inimigos, knockback e animações nos inimigos ao receber dano, etc.
Figura 2: Ilustrações de possíveis NPCs que ajudarão a guerreira em sua jornada. [Autor]
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Ficha completa da equipe:
Alice Cegielka de Almeida Doro
Gabriel Cerveira Cardoso Vilela
Inácio Serra Martins
Pedro Marchiori de Araújo
Rodrigo da Cunha Schilling
Marcelo Dornbusch Lopes - Orientador - m4rc3lo
Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI
Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica
Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos
Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI
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Projeto desenvolvido como requisito parcial para obtenção de aprovação na disciplina de Programação Aplicada - Professor - Marcelo Dornbusch Lopes
Status | In development |
Category | Other |
Author | Rod |
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